+100.30
Рейтинг
27.17
Сила

Crazy Sage

Ну вообще такую и делаю) Где персонаж игрока по определению не может погибнуть в рядовой схватке, безо всяких игнорирований результатов броска. Потому что я хоть и не считаю аморальным подменять результат бросков в ключевых точках модуля, но не очень люблю этим пользоваться.
«Погибал» и «что-то плохое» это разные вещи. В конструкторе боевой сцены закладываются неприятные последствия если игрок не прокидался, но при столкновении с рядовым бандитом они по определению менее фатальны, чем при столкновении с Доктором Зло, за которым партия охотится десятый модуль.
Базовые фишки позволяют только перебросить кубы, если игрок накидал кучу взрывов, то теория вероятности не на стороне мастера в такой ситуации.
А вот добавить в книгу сеттинга разноцветные фишки, аналогично дэдлэндам, это интересная идея. Почему-то она не пришла в голову.
Я и по-английски без проблем читаю, тоже изучу.
Сюжетный ход — событие, которое могут заявить игроки или мастер, состоит из основы для развёрнутого красивого описания мастером или игроком, и описания механики: требования к применению, ограничения применения, необходимые броски кубов и их влияние.Мастерские сюжетные ходы применяются в первую очередь как конструктор шаблонных сцен, чтобы можно было несколько составных событий уложить в одну проверку на кубах. Погоня и боёвка, например, конструируются легко. Соответственно в конструкторе может присутствовать элемент гарантированной неудачи игроков, с рекомендацией мастеру применять не чаще, чем раз в модуль (если мастер нехороший человек, который хочет самоутверждаться за счёт неудач игроков, то никакие механики это всё равно не исправят).
Изучу.
Миньоны очень странно выглядят, когда злодей — одиночка. А что есть беньки?
Можно ссылок? Потому что мне ничего не говорит *w, а гугл по запросам типа *w rpg ничего внятного не выдаёт.
Возможно. Но я сторонник того, что цель настольной ролевой игры в интересной истории и общем удовольствии игроков, а не в скучном, зато быстром и эффективном выигрыше. Для кидания кубов ради выигрыша по строгой математике есть настолки, наподобие того же Ужаса Аркхэма и они очень хороши в своём жанре.
Я например не люблю, когда персонаж игрока погибает\получает очень тяжёлые ранения в начале модуля в драке с рандомным бандитом, просто потому что игрок очень сильно не прокидался, а бандит внезапно бешено прокидался. Мне проще сказать, что бандит накидал мало дамага и обмануть игрока, чем сказать «ок, весь модуль твой персонаж лежит в больнице на обезболе в полубессознательном состоянии, потому что в этом мире нет скоростного лечения, так что извини, ты не участвуешь в событиях сегодняшнего модуля» и лишить игрока удовольствия от игры.
У меня нет проблем с тем, чтобы в итоге это сделать, закрытые броски, которые оказываются выше проброса игроков никто не отменял, просто на мой взгляд было бы удобнее если бы можно это было делать с помощью инструмента, которым является система, а не вопреки ему.
Персонажи, которые могут повлиять на любую ситуацию, где они задействованы не всегда идут на пользу игре, на мой взгляд. Если один-два раза поддразнить игроков тем, что они почти справились, а потом дать результат это может пойти в плюс, при грамотной реализации. В любом случае это направление это достаточно минорная частт, только ради этого я бы огород городить вообще не стал.
То есть Sunless Sea она по тому же сеттингу? Надо таки поиграть видимо)
Да, Fallen London в числе одного из двух основных источников вдохновения, вместе с «Вокзалом потерянных снов» Мьевиля. Правда в детали Лондона я в своё время так и не вник, но общее настроение запало в душу.
Я согласен с тем, что ДА не оптимальная система для этого сеттинга, но из того что сейчас есть на русском языке она мне нравится больше всего, а хочется именно выпустить книгу. Мысли сделать свою систему были, но они были жестоко забиты ногами, потому что надо ставить приоритеты, а не хвататься за всё сразу) Тексты, разумеется буду ещё выкладывать. И иллюстраций надеюсь поприбавится, благо двух хороших художников нашёл.
Действительно много сходства. Хотя у нас гротеска поменьше)
Видимо придётся почитать, да. А можно какую-нибудь ссылку? Потому что гугл по запросам Малефо\Malefo выдаёт очень много какой-то левой фигни и добавление к запросу rpg ситуацию не улучшает.
Про техническую информацию мысль хорошая, сегодня попробую написать отдельный пост, который это будет включать.
Про Малефо слышу впервые, поэтому очень сложно что-то сказать на эту тему :) Но к тому, что в мире победившего постмодерна невозможно придумать что-то полностью оригинальное я уже привык. С Дэдлэндами сеттинг роднит бримстоун, но тут мы предпочли быть вторичными, чем прописывать внезапно придуманный супер-эффективный паровой двигатель (что откровенно бредово) или писать, что прогресс не пошёл дальше паровых машин просто так, потому что захотелось. В остальном по настроению сеттинг совершенно иной.
Не изолирована, город связан с большим миром порталом, через который ходят поезда. Действительно момент, который делает вводный текст менее понятным, поправлю.